Marcaje pentru crearea hiperlegãturilor
Hiperlegaturile ("hyperlinks") se introduc cu marcajele <A> … </A> ("anchor") aplicate asupra unui text sau a unei imagini. Ele se pot crea cãtre:
adrese URL - astfel se asigurã accesul în cadrul procesului de navigare (prin protocoale specifice), nu numai la paginile web, ci si la diverse servicii Internet;
fisiere / resurse locale adicã aflate pe acelasi calculator cu pagina creatã - link-uri locale ; acestea ar putea fi accesate si printr-un URL cu protocolul "file" dar pentru mai multã simplitate, este suficientã specificarea numelui si cãii fisierului local;
o zonã din documentul HTML curent - link-uri interne.
În fiecare din aceste cazuri, un click pe textul sau imaginea respectivã va determina activarea legãturii si afisarea prin intermediul navigatorului a resursei asociate link-ului.
Resursa asociatã unei legãturi este descrisã prin parametrii marcajului <A>:
HREF - permite asocierea unei adresei URL, crearea unei legãturi locale prin specificarea numelui si cãii fisierului corespunzãtor sau a unei legãturi interne documentului; este cel mai important parametru pentru construirea de hiperlegãturi;
NAME - numele hiperlegãturii sau al zonei dintr-o paginã cãtre care se face referirea, în cazul unui link intern;
METHODS - metodele de acces (acest parametru se utilizeazã doar în prelucrãri speciale).
Astfel, un link local sau cãtre o adresã URL se poate defini pe un text cu: <A HREF="resursa"> text </A>.
O legãturã internã cãtre o zonã a documentului curent se indicã folosind marcajul <A NAME="nume-zona">.
Marcaje pentru introducerea de obiecte
Prima versiune de HTML (1.0) nu permitea descrierea tabelelor sau a informatiilor formatate.
Asemenea obiecte trebuiau create formatat si introduse ca obiect deja formatat, cu marcajele <PRE>, </PRE>.
Aceste marcaje indicau navigatorului cã textul inclus trebuia afisat caracter cu caracter, fãrã vreo interventie de formatare.
În versiunile ulterioare ale limbajului HTML, s-au introdus însã facilitãti elegante de formatare, de includere a tabelelor si a altor obiecte.
În HTML 3.0 s-au introdus obiectele de tip tabel, formate din linii orizontale si coloane verticale la a cãror intersectie se formeazã celulele.
Acestea pot contine intrãri diverse: texte, figuri sau chiar alte tabele. Se pot realiza reuniri de celule (de exemplu, pentru titluri mai lungi). Atributele de formatare a tabelului (aliniere, stilul chenarului si marginilor etc.) se definesc în proiectarea paginii dar modul lor de afisare va depinde si de programul de navigare.
Tabelele se introduc între marcajele <TABLE> … </TABLE>, cãrora li se pot atasa (optional) parametrii BORDER si RULES. Un titlu pentru tabel se poate introduce cu marcajul <CAPTION>. Fiecare coloanã se defineste cu marcajul <COL>, având ca parametru ALIGN - modul de aliniere a informatiilor din acea coloanã (LEFT, CENTER, RIGHT).
Antetul tabelului se poate indica între marcajele <TH>…</TH> ("Table Header"), pentru trecerea la o linie nouã se utilizeazã marcajul <TR> ("Table Row") iar celulele individuale se marcheazã cu <TD> ("Table Data"), eventual cu parametru de aliniere. Se mai pot specifica alinieri orizontale sau verticale ale celulelor, grupãri de celule etc. Aceste marcaje permit navigatorului sã afiseze diferentiat informatiile din tabel.
Prezentãm în continuare un exemplu simplu de tabel.
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Pagina cu tabel</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Aceasta pagina da un exemplu de folosire a unui tabel</H1>
<H3>Vanzari anuale:</H3>
<TABLE>
<TH>1996</TH><TH>1997</TH><TH>1998</TH><TR>
<TD>125 milioane lei</TD><TD>160 milioane lei</TD><TD>231 milioane lei</TD> </TABLE> </BODY> </HTML>
Mãrimea liniilor si a coloanelor poate fi controlatã suplimentar prin marcajele <ROWSPAN=x> si respectiv <COLSPAN=y>, fiecare indicând mãrimea în "celule normale". În plus, se poate indica trasarea unei margini pentru tabel, prin marcajul <TABLE BORDER>.
Includerea imaginilor se face folosind marcajul <IMG>, care are parametri specifici:
SRC indicã (dupã semnul '=') URL-ul imaginii, respectiv calea fisierului dacã acesta este local; uzual, se acceptã fisiere în format GIF sau JPEG;
ALLIGN controleazã alinierea imaginii fatã de limita inferioarã a textului (TOP, MIDDLE sau BOTTOM); este un parametru optional;
ALT furnizeazã textul afisat în locul imaginii dacã utilizatorul dezactiveazã optiunea de afisare a imaginilor (parametru optional);
ISMAP este un indicator optional pentru imaginile care sunt hãrti selectabile.
Astfel, introducerea simplã a unei imagini se poate realiza cu <IMG SRC="specificare-imagine">. Un exemplu de imagine inseratã într-o paginã HTML este prezentat în figura de mai sus.
Remarcãm faptul cã, utilizând parametri specifici, marcajul <IMG> se poate folosi si pentru inserarea unor fisiere multimedia, cum ar fi secventele video. Având în vedere cã aceste operatii se realizeazã mai usor folsind un editor HTML.
Formulare. HTML 1.0 permitea uzual doar transferarea informatiilor de la furnizori cãtre utilizatori, transferul în sens invers fiind foarte dificil. Odatã cu dezvoltarea Web-ului si mai ales cu utilizarea sa în scopuri comerciale si în diverse alte domenii, s-a fãcut simtitã necesitatea comunicãrii în dublu sens pentru preluãri de comenzi, completarea unor fise de înregistrare, distribuirea de produse soft, administrarea de chestionar, transmiterea unor informatii personale etc. Acestea au fost motivatiile introducerii formularelor în HTML 2.0.
Formularele contin obiecte de control care permit utilizatorilor introducerea de informatii prin completarea unor câmpuri specifice (casete de text), prin selectarea sau activarea unor optiuni (comutatoare, grupuri sau liste de optiuni). Aceste informatii vor fi transmise, dupã activarea butonului SUBMIT (echivalentã cu tastarea lui <Enter>) proprietarului paginii, introduse în baze de date dedicate si prelucrate cu aplicatii specifice. Formularele se introduc prin marcajelele <FORM> ... </FORM> , cãrora li se ataseazã parametri specifici care definesc metodele de transmitere si tratare a datelor.
Un formular poate contine obiecte de control de diverse tipuri, definite cu marcajul <INPUT> si o varietate de parametri care stabilesc, pentru obiectul definit, tipul, dimensiunea si modul lui de afisare. Astfel, se pot crea câmpuri de text (care vor fi completate cu texte de cãtre utilizator), liste de alternative, comutatoare, grupuri de optiuni, butoane, hãrti active etc.
Datele preluate prin intermediul formularelor se trateazã conform standardului CGI (Common Gateway Interface) prin intermediul unor programe sau script-uri CGI. În plus, un asemenea script poate interactiona cu baza de date creatã pentru realizarea unor actiuni specifice (de exemplu, hãrtile active folosesc script-uri CGI pentru a executa diferite actiuni, în functie de zona selectatã de utilizator). Script-urile CGI pot executa si alte operatii decât prelucrarea formularelor, producând iesiri convenabile. Dacã o hiperlegãturã indicã spre un script CGI, la selectarea legãturii se va executa script-ul (cu anumite variabile de context care retin diverse informatii de stare).
Script-ul va produce un fisier, de exemplu o paginã web, care va fi interpretat(ã) de navigator. Acest mecanism permite script-urilor sã genereze, aproape instantaneu, pagini web care sã satisfacã diverse cerinte ale utilizatorilor, furnizând anumite rãspunsuri asteptate în urma unor actiuni.
Crearea interactivã a formularelor, folosind produse soft specializate în realizarea de pagini Web este relativ accesibilã pentru utilizatorii familiarizati cu caracteristicile obiectelor de control specifice aplicatiilor soft dar tratarea ulterioarã a informatiilor transmise necesitã cunostinte de specialitate.
Numele, simbolurile si procedura de introducere interactivã dintr-un editor HTML (de exemplu, Microsoft Front Page) a obiectelor de control sunt extrem de apropiate de cele asociate obiectelor similare din formularele sau rapoartele Microsoft Access. Pentru utilizatorii mai putin avizati însã, crearea, chiar interactivã, a formularelor este mai dificilã.
Scris de
0